10다이아짜리 폐지로 수천다이아 벌기, 거래소 완벽정복
모바일 · 공략/팁 · 쌀신 · 2026-09-07 16:27
제우스가 오픈한 지도 이제 2주 정도 됐습니다.
무소과금으로 하고 계신 분들은 요즘 사냥 돌려놓고 거래소 보면 조금 답답할 겁니다.
요즘 10다이아에도 잘 안 팔리는 장비들 많으시죠.
저는 이런 장비들을 그냥 거래소에 던지지 않고 있습니다.
희귀템 가격은 계속 내려가고 있고 타르타로스 시간까지 다 쓰면 필드에서 먹는 건 대부분 10다이아짜리 컬렉션 장비들입니다.
아티산이 아니라면 거래 가능한 오리하르콘 몇 개와 가끔 나오는 희귀 장비가 그나마 눈에 보이는 수입일 겁니다.
그래서 저는 요즘 10다이아짜리 장비를 그냥 거래소에 안 올립니다.
컬렉션에 많이 쓰이는 장비라면 필요한 강화 단계까지 직접 만들어서 완제품으로 판매합니다.
방법 자체는 별거 없습니다.
중요한 건 어떤 장비를 강화하느냐와 얼마까지 팔아야 이득이냐입니다.
아무 장비나 강화하면 안 됩니다
먼저 컬렉션부터 봅니다.
명중, 공격, 방어력 관통, 치명 같은 공격 능력치나 회피, 방어력, 피해 감소 같은 방어 능력치, 물약 회복력처럼 실제 사냥에 도움이 되는 능력치를 주는 컬렉션은 아무래도 먼저 채우려는 사람이 많습니다.
그러면 같은 등급의 장비라도 해당 컬렉션에 들어가는 아이템 가격이 조금 다르게 움직입니다.
저는 현재 사냥터에서 먹는 일반~고급 장비 중에서 이런 컬렉션에 들어가는 장비만 따로 봅니다.
특히 35~40레벨대 사냥터에서 흔하게 떨어지는 장비는 이제 0강 가격이 10다이아 근처까지 내려온 게 많습니다.
그냥 올려놓으면 매물에 묻혀서 잘 팔리지도 않습니다.
그런데 컬렉션에서 +6이나 +7을 요구한다면 이야기가 달라집니다.

왜 완제품을 비싸게 사갈까?
컬렉션을 많이 채우는 과금러 입장에서 생각해보면 간단합니다.
0강 장비 사고, 주문서 준비하고, +5까지 올리고, +6 도전하고, 터지면 다시 장비 사고….
이걸 컬렉션마다 반복해야 합니다.
그럴 바에는 이미 +6이나 +7까지 만들어진 장비를 조금 더 비싸게 사서 바로 컬렉션에 박는 게 편합니다.
꼭 핵과금 유저만 그런 것도 아닙니다.
가격만 적당하다면 직접 강화하는 것보다 완제품을 사는 게 기대값상 나을 수도 있습니다.
예를 들어
0강 장비 10다이아,
주문서 3다이아
라고 잡고
5→6 65%
6→7 50%
7→8 35%
라면 실패 후 다시 만드는 비용까지 포함한 평균 완성비용은 대략
+6 = 43다이아
+7 = 92다이아
+8 = 272다이아
정도입니다.


그러면 +7 컬렉션이 필요한 사람이 +7 완제품을 100다이아 조금 넘게 사는 게 무조건 비합리적인 선택은 아니라는 겁니다.
강화 실패 스트레스도 없고 바로 컬렉션에 넣을 수 있으니까요.
이 귀찮음과 실패 위험을 대신 부담해주고 마진을 먹는 방식이라고 생각하면 이해하기 쉽습니다.


거래소 수수료 7%는 꼭 빼야 합니다
여기서 판매가만 보고 계산하면 안 됩니다.
제우스 거래소 수수료가 7%이기 때문에 실제 수령액을 봐야 합니다.
예를 들어 +7 장비를 120다이아에 팔았다면 실제로 들어오는 건
111.6다이아
입니다.
평균 완성비용을 92다이아로 잡으면 기대상 약 19.6다이아가 남습니다.
그래서 저는 장비를 볼 때
[색상 강조: 판매가격 × 0.93 - 평균 완성비용]
으로 봅니다.
이게 충분히 플러스인 장비만 만드는 겁니다.
+7이 100다이아에 올라와 있는데 평균 완성비용이 92라면 수수료까지 빼고 나면 굳이 할 이유가 없습니다.
“나는 사냥해서 먹었으니까 공짜 아닌가?”
이것도 쌀먹할 때 많이 하는 착각입니다.
내가 사냥해서 먹은 10다이아 장비와 3다이아 주문서라고 해서 원가가 0인 건 아닙니다.
그냥 팔았으면 다이아를 받을 수 있었으니까요.
정확하게 계산하려면 기회비용으로 넣는 게 맞습니다.
다만 실제 체감은 조금 다릅니다.
무소과금은 어느 정도 스펙과 사냥터에 주차하고 나면 이런 일반·고급 장비나 주문서를 자기 성장에 사용할 일이 줄어듭니다.
어차피 사냥하면서 계속 쌓이는 재료라면 그걸 10다이아, 3다이아에 하나씩 던지는 것보다 가공해서 더 높은 가격에 파는 방법을 찾는 게 낫다는 겁니다.
결국 거래소에서 이것만 보면 됩니다
제가 보는 건 네 가지입니다.
컬렉션 수요 / 0강 가격 / 강화 완제품 가격 / 현재 매물 수
0강이 싸다고 무조건 좋은 것도 아니고, +7이 비싸다고 무조건 좋은 것도 아닙니다.
예를 들어 +7 최저가가 200다이아인데 몇 주째 아무도 안 사는 매물 하나만 있다면 그걸 200다이아짜리라고 생각하면 안 됩니다.
반대로 0강 장비는 넘쳐나는데 컬렉션 수요가 있어서 +6·+7 완제품 매물이 계속 빠진다면 이런 아이템이 우리가 찾는 물건입니다.
10다이아짜리 장비를 찾는 게 아니라 0강과 컬렉션 완제품 사이의 가격 차이를 찾는 겁니다.
이게 핵심입니다.
강화는 결국 확률입니다
주의할 것도 있습니다.
+7 평균 완성비용이 92다이아라고 해서 내가 92다이아를 쓰면 무조건 +7이 만들어지는 건 아닙니다.
누군가는 한 번에 붙고 누군가는 계속 터집니다.
여러 번 반복할수록 평균에 가까워지는 것뿐입니다.
그래서 가진 다이아를 전부 넣어서 한 방에 만드는 방식보다는 기대값이 좋은 장비를 골라 소량씩 반복하는 쪽이 낫습니다.
시세도 계속 확인해야 합니다.
지금은 +7이 비싸도 해당 사냥터에 도착하는 유저가 많아지면 0강 공급이 늘고, 이 방법을 사용하는 사람도 늘면서 완제품 가격도 내려갈 수 있습니다.
결국 이것도 영원히 먹히는 방법은 아닙니다.
가격 차이가 살아 있을 때 먹는 방식입니다.
요즘 희귀템도 잘 안 나오고 필드 사냥으로 다이아가 너무 안 벌린다고 느끼신다면 평소 10다이아에 던지던 장비부터 다시 한번 보세요.
같은 아이템이어도 그냥 파는 사람과 컬렉션 완제품으로 만들어 파는 사람의 수익은 달라질 수 있습니다.
저는 이런 식으로 희귀템 드랍만 기다리지 않고 사냥으로 계속 들어오는 폐지 자체의 단가를 높이는 방법을 같이 사용하고 있습니다.

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