이클립스 라이브 주요 Q&A
모바일 · 잡담 · 프로매니저 · 2026-10-15 08:51
[콘텐츠]
Q. 던전과 사냥터의 골드·경험치 획득량은 어떻게 조정됐으며, 추가 개선 계획은 무엇인가요?
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10/14 정기 점검을 통해 인터 던전 핫스팟 몬스터의 원거리/마법 공격 대미지를 낮추고
근거리 피해 감소 옵션을 추가했으며, 일부 몬스터의 체력과 용의 안식처 핫스팟 구역 몬스터의 레벨을 하향 조정했습니다.
또한 방송에서 안내해 드린 바와 같이 용의 안식처 접근성을 높이기 위한 조치를 함께 반영하였으며,
‘도도르의 주사위 대모험’과 ‘도도르의 주사위 보급소’ 이벤트를 오픈하여 완주 보상으로
약 5천만 골드를 획득하실 수 있도록 준비했습니다.
앞으로도 다양한 콘텐츠 내 골드 수급처를 지속적으로 확대해 나갈 예정이니 많은 관심 부탁드립니다. |
Q. 던전 층별로 획득 아이템과 보상에는 어떤 차이가 있나요?
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던전 층별로 아이템 획득 확률과 공급량, 경험치 및 골드 획득량에 차이를 두고 있습니다.
수급할 수 있는 아이템 종류는 던전이 달라지거나 사냥터가 큰 폭으로 달라질 때 달라지는 구조입니다.
매 층마다 장비와 아이템 종류를 다르게 구성하기는 어렵습니다. |
Q. 영웅 아이템은 필드에서도 드롭되나요? 던전과의 확률 차이와 개선 현황은 무엇인가요?
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영웅 아이템은 필드에서도 드롭되며, 던전의 드롭 확률은 필드보다 조금 더 높게 책정되어 있습니다.
필드에서 드롭이 불가능하도록 설정되어 있지는 않으나 확률은 낮습니다.
현재 던전 등 사냥터 효율을 상향 조정하면서 드롭 확률도 조금씩 높이고 있습니다. |
Q. 필드보스와 인터 던전 보스의 장비 드롭 보상은 어떻게 변경되나요?
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필드보스의 드롭 확률은 지난 업데이트에서 한 차례 상향했으며,
10/14 정기 점검을 통해 추가 상향 조정이 진행되었습니다.
필드보스는 처치 빈도가 높은 만큼 드롭 확률을 한 번에 크게 높이기에는 제약이 있습니다.
이에 장비 드롭 개수를 기존 1개에서 확정 3개로 변경했습니다.
시간마다 등장하는 필드보스는 다른 주기로 등장하는 보스보다 드롭 확률을 높게 책정했으며,
확률 상향 폭도 더 크게 적용했습니다.
인터 던전 보스는 장비 4개를 드롭합니다. 툴칸 이상의 보스는 이 중 최소 1개가 영웅 장비로 확정 드롭되며,
영웅 장비를 2개 또는 3개 획득할 수도 있습니다.
라세리엔 역시 장비 4개를 드롭하지만, 영웅 장비 확정 드롭은 적용되지 않습니다.
대신 영웅 장비 드롭 확률을 기존보다 대폭 상향했습니다. |
Q. 길드 보스에서 획득할 수 있는 장비 보상은 어떻게 확대됐나요?
희귀 등급 등의 장비를 획득할 수 있는 시작 단계를 낮춰,
이전보다 낮은 단계의 길드 보스에서도 장비 보상을 얻을 수 있도록 조정했습니다.
영웅 등급 장비와 상위 등급 세트·유니크 아이템을 획득할 수 있는 범위도 확대했습니다.
상위 난이도에서는 세트와 유니크 아이템까지 획득할 수 있습니다.
Q. 성장 구간대에 있는 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇인가요?
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10/14 정기 점검부터 월드 보스 크라카, 에버하르트의 참여 보상 상자 II에서
‘여명의 뿔피리 파편 상자 (귀속)’를 확정적으로 획득할 수 있도록 추가했습니다.
파편 상자에서는 뿔피리 완제품 또는 파편을 확률적으로 획득하며,
파편을 모아 제작식에서 완제품을 제작할 수 있습니다.
파편 상자의 획득 기간은 10/28 정기 점검 전까지입니다.
개인별로 획득한 뿔피리를 길드 요새 안에서 사용하면
네임드, 보스, 황금양 중 하나가 확률적으로 등장하며, 길드원들과 함께 처치할 수 있습니다.
황금양은 골드 수급을 위한 이벤트 몬스터로, 높은 난이도를 부여하지 않았습니다.
보스가 등장하는 경우에는 ‘여명의 보스’라는 타이틀이 붙습니다.
여명의 보스는 필드보스와 동일한 아이템을 드롭하지만, 아이템 획득 확률은 필드보스보다 낮게 설정되어 있습니다.
뿔피리 사용 시 보스가 등장할 확률은 황금양이나 네임드보다 조금 낮습니다.
다만, 소수점 수준의 낮은 확률로 설정한 것은 아니며, 몬스터별 등장 확률에 소폭 차이를 둔 구조입니다. |
Q. 길드 파티에 공격대 기능을 추가할 계획이 있나요?
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공격대 기능 추가를 검토하고 있습니다.
다만, 최적화 및 버그 대응 및 수정 등 우선적으로 진행되어야 할 업데이트를
선행하고 있다 보니 준비되는대로 별도 안내드리겠습니다. |
Q. 서버 경쟁 콘텐츠의 참여 대상과 진행 방식, 서버 매칭 기준은 무엇인가요?
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길드에 소속된 모든 이용자가 일일 미션을 통해 참여할 수 있는 콘텐츠로 준비하고 있습니다.
5일간의 미션 수행 점수를 기준으로 순위를 산정하고,
서버 내 상위 1~3위 길드가 선별전을 진행하는 방식입니다.
선별전에서 선정된 서버 대표 길드는 같은 매칭 그룹에 속한 다른 서버의 대표 길드들과 결정전을 치르며,
이를 통해 최종 순위를 결정합니다.
서버 매칭은 기존 인터서버 매칭 그룹을 기준으로 진행됩니다. |
Q. 서버 경쟁 콘텐츠의 최종 순위는 어떻게 결정되며, 보상은 1등만 받을 수 있나요?
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최종 순위는 서버 내 선별전과 서버 간 결정전에서 획득한 점수에,
중립 길드를 포함한 모든 길드의 미션 수행 점수를 합산해 결정됩니다.
일반 이용자들이 함께 미션을 수행하는 정도도 어느 서버의 길드가 최종 승리하는지에 영향을 줍니다.
순위에 따른 보상과 서버 전체 보상이 마련될 예정이며, 1등만 보상을 받는 방식은 아닙니다.
순위에 따른 차등은 있지만, 참여한 많은 분들이 보상을 함께 받을 수 있는 방향으로 책정하고 있습니다. |
Q. 신규 서브 퀘스트는 언제 추가되며, 어떤 보상을 얻을 수 있나요?
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10월 21일 신규 서브 퀘스트가 추가될 예정입니다.
다양한 보상과 함께 전투 특성 포인트도 일부 획득할 수 있습니다. |
Q. 도전 던전 진행 시 이미 완료한 단계를 매번 반복해야 해서 불편합니다. 소탕 기능 도입 계획이 있나요?
도전 던전 소탕 기능은 별도의 소탕권 아이템을 소모하는 방식이 아닌,
소탕 기능 자체를 기본 시스템으로 도입하는 방향으로 준비하고 있습니다.
정확한 업데이트 일정을 지금 바로 말씀드리기는 어려워 죄송한 마음입니다만,
오래 기다리시지 않도록 빠른 시일 내에 소탕 기능을 도입하겠습니다.
[전투·성장]
Q. 명중/회피와 레벨 격차는 전투에 어떤 영향을 주는지와 잠재력에서는 어떤 선택 구조인가요?
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명중보다 회피가 높으면 회피 발생률이 높아지며, 시스템상 강제 명중 보정이 존재해
일정 수준의 명중은 보장되지만 레벨 격차가 커질수록 보정의 영향은 줄어들게 됩니다.
잠재력 역시 명중을 올려 상대의 회피를 더 잘 뚫을 수 있게 되는 대신 회피를 일부 포기해야 하듯
공격력과 생존력 중 하나를 선택하면 다른 하나는 일정 부분 감수해야 하는 구조로 설계되어 있습니다.
지난 방송을 통해 강제 명중 보정을 소폭 상향하는 방향을 안내해 드렸으나,
캐릭터의 성장 가치를 고려하여 급격한 변화보다는 신중하게 접근하고 있습니다.
앞으로도 명중과 회피의 보급 수준을 면밀히 살펴 적정 수치를 맞춰나가겠습니다. |
Q. 활 전투 특성은 언제 개선되나요?
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활 전투 특성은 10/21 정기 점검에서 개선할 예정입니다. |
Q. 근거리·원거리 클래스의 개선 방향은 무엇인가요?
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10/14 정기 점검을 통해 근거리 클래스인 파이터와 어쌔신의
기본 PvE 공격력·방어력·회피 능력치를 추가했습니다.
근거리와 원거리 클래스 모두 보완이 필요한 부분을 지속적으로 살피고,
스킬과 플레이 경험도 점차 확장해 더 나은 이용 경험을 제공하겠습니다. |
Q. 힐의 중첩 적용과 성장에 따른 힐량 증가 방식은 무엇이며, 추가 상향 계획이 있나요?
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힐은 이미 한 차례 상향했으며, 여러 힐러의 힐이 중첩 적용되도록 반영되어 있습니다.
예를 들어, 한 명의 파이터나 근거리 캐릭터에게 힐러 4명이 힐을 사용하면
사실상 4배의 힐이 적용되는 것과 같은 효과를 볼 수 있습니다.
힐량에는 마법 공격력에 따른 가중치가 적용되므로,
캐릭터가 성장하면 힐량도 조금씩 증가합니다.
다만, 상향을 반복할 경우 힐량이 과도하게 높아질 수 있어 한 번에 큰 폭으로 조정하기는 어렵습니다.
성장에 따른 보완과 추가적인 성장 방안은 계속 검토할 예정입니다. |
Q. 소서리스 장비의 개별 옵션 가치에 대한 검토와 장비 옵션 개선은 어떻게 진행되고 있나요?
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소서리스 장비의 개별 옵션 가치가 낮다는 의견을 포함해, 장비 옵션을 지속적으로 검토하고 있습니다.
앞서 상위 세트 장비의 세트 옵션과 유니크 옵션을 개편해 상향했습니다.
10/14 정기 점검에서는 장비 강화 시 2차 추가 옵션이 부여되는 강화 단계 기준을 완화하고,
영웅 서약 장비의 유니크 옵션 설명 오류를 수정했습니다.
옵션의 활용도를 높이고, 재미를 더할 수 있는 요소도 함께 적용했습니다. |
Q. 저주강화석 수급처와 클레온 결정 사용처를 추가할 계획이 있나요?
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저주 강화석 수급처를 추가할 예정이며, 구체적인 내용은 차후 별도로 안내할 예정입니다.
클레온 결정은 서판 조합과 제작 등에 사용되며, 앞으로도 소모처를 지속적으로 추가 예정입니다. |
Q. 성위 성장에 하락과 유지가 있는 이유와 성수의 숨결 공급 방향은 무엇인가요?
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성위는 꾸준히 도전할 수 있는 성장 요소로, 15단계 달성이 최종 성장 목표입니다.
목표 달성에 의미를 두고자 성장 과정에 하락과 유지를 포함했습니다.
성소의 숨결은 현재 넉넉한 공급보다는 꾸준한 공급을 지향하고 있습니다.
한 번에 크게 완화할 경우 성장 목표가 빠르게 사라질 수 있어,
현재의 성장 구조를 바꾸는 데에는 신중하게 접근하고 있습니다. |
Q. 길드 보스에서 획득하는 강화석을 비귀속으로 변경할 계획이 있나요?
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길드 보스에서 획득하는 강화석의 귀속을 해제했을 때 공급량에 어떤 영향이 있을지 검토하겠습니다.
모두 비귀속으로 변경할 수 있을지는 현재 확답드리기 어렵지만, 일부라도 변경할 수 있는지 함께 살펴보겠습니다. |
Q. PVP 복구 비용과 상호 적대 시 페널티는 어떻게 적용되며, 추가 조정 계획이 있나요?
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PVP 복구 비용은 이전에 낮췄으며, 이후 상호 적대 상태에서는 성향치가 감소하지 않도록 조정했습니다.
PVP 적대 패널티는 너무 완화가 되었어서 PVP 재미 반감이 되어서 보완조치하겠다
상호 적대 개선에 맞춰 복구 페널티도 함께 조정할 필요가 있었지만,
현재는 기존에 하향한 수준이 그대로 유지되고 있습니다. 이 부분의 보완 방안을 검토하고 있습니다.
복구 부담을 급격히 높이려는 방향은 아닙니다.
구원자님들의 의견을 바탕으로 추가적인 보완 방안을 검토하고 있습니다. |
Q. 하이리버 전장에서 잠수하거나 악의적으로 플레이에 참여하지 않는 경우 어떤 페널티가 적용되나요?
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10/14 정기 점검을 통해 장시간 아무 동작을 하지 않거나
악의적으로 플레이에 참여하지 않는 경우 페널티가 적용되도록 개선했습니다.
페널티가 적용되면 보상을 받을 수 없으며, 일정 시간 동안 다음 매칭도 제한됩니다.
페널티 적용 횟수에 따라 매칭 제한 시간에 가중치가 적용됩니다.
다만, 페널티 적용에 대한 세부 기준은 안내드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다. |
Q. 하이리버 전장의 목표 점수와 운영 시간은 어떻게 조정되나요?
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10/14 정기 점검을 통해 전투가 지나치게 길어지지 않도록 목표 점수를 기존 70점에서 50점으로 낮췄습니다.
다만, 점심·저녁 시간대의 전장 운영 시간을 확대하는 방안은
다른 콘텐츠 일정에도 영향을 줄 수 있어 바로 적용하기 어려운 상황입니다.
운영 시간 확대 외의 개선 방법도 검토하고 있으며, 내용이 정해지면 안내드리겠습니다. |
[편의성·외형]
Q. 모바일 UI 크기, 조작감과 폰트 가시성은 개선할 계획이 있나요?
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모바일 UI는 100% 설정을 내부 기준 최대치로 준비했습니다.
다른 조작기가 눌리지 않는 현상을 방지하기 위해 최대치를 신중하게 설정했습니다.
조작 불편을 완화하고 조작감을 개선할 방향을 추가 검토 중이며,
폰트 등 가시성 향상을 위한 조정·변경 방안도 내부적으로 검토하고 있습니다. |
Q. 수집 편의성은 어떻게 개선될 예정인가요?
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10/14 정기 점검에서 전리품 수집의 ‘전체 일괄 등록’ 진행 시,
진행 중인 항목이 아닌 다음 수집 항목에 등록되던 오류를 수정했습니다.
현재 지원되지 않는 편의 기능의 확대와 수집 전반의 개선도 11월 중 반영할 수 있도록 준비하고 있습니다. |
Q. 거래소 이용 편의성은 어떻게 개선할 예정인가요?
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거래소에서 원하는 항목을 찾기 어렵거나 이용 중 불편을 느끼는 부분을 살펴보고 있습니다.
이러한 불편을 지속적으로 줄일 수 있도록 개선 방안을 준비해 도입할 예정입니다. |
Q. AI 모드의 불편 사항과 버그는 어떻게 검토하고 있나요?
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10/14 정기 점검에서 AI 모드 시작 시 닫았던 원수 팝업이 다시 표시되는 현상을 수정했습니다.
무접속 플레이에서 복귀한 뒤 특정 상황에서 화면 터치가 반응하지 않는 문제도 수정했습니다.
추가적인 편의 기능도 지속적으로 검토하고 준비하고 있으며,
개발 일정에 맞춰 가능한 한 빠르게 하나씩 도입할 예정입니다. |
Q. 무기 외형 이펙트는 언제 추가하나요?
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무기 외형 이펙트는 최적화와 관련된 우려로 바로 도입하기 어려웠습니다.
플레이 환경 개선과 원활한 플레이를 우선 확보한 뒤 이펙트 추가를 준비할 예정입니다. |
Q. 초월의 외형과 장착 옵션을 별도로 적용할 수 있도록 개선되나요?
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초월의 외형만 변경하고 싶다는 요청은 내부에 전달했습니다.
보유한 초월의 외형을 사용하면서, 장착 중인 초월의 옵션은 별도로 유지할 수 있도록 기능을 준비하고 있습니다.
현재 개발 일정을 조율하고 있으며, 기능이 추가되면 안내드리겠습니다. |
Q. 할로윈 스킨은 어떤 종류가 준비되어 있나요?
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할로윈 콘셉트의 벨리타와 잭 할로웨이 스킨 두 가지를 준비 중이며,
어느 스킨이든 선택하여 사용할 수 있도록 할 예정입니다.
※ 개발 중인 화면이므로 세부 내용은 변동될 수 있습니다.
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[기타]
Q. 튕김 현상과 렉에 대한 추가 개선은 어떻게 진행되나요?
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튕김 현상 중 원인이 확인된 부분에 대해 1차 수정을 적용할 예정입니다.
튕김과 렉을 줄이기 위한 추가 대책도 마련 중이니 너른 양해 부탁드립니다. |
Q. 서버 이전은 10/28 시작되나요?
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28일에 서버 이전이 시작된다는 의미는 아니지만 서버 이전을 준비하고 있으며,
진행 시점은 추후 공지사항을 통해 안내해드릴 수 있도록 하겠습니다. |
Q. 클래스 체인지는 준비 중인가요?
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클래스 체인지 시스템에 대한 정확한 반영 시점은 확정되지 않았습니다.
서버 이전을 먼저 준비하고 있으며, 클래스 체인지도 향후 업데이트를 통해 추가할 예정입니다. |
Q. 월드 채팅의 이용 제한과 비용은 어떻게 변경되나요?
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월드 채팅에 별도의 레벨 제한을 추가할 계획은 없습니다.
광고성·악의적인 글로 인한 불편을 줄이기 위해, 이용 시 최소 수준의 다이아가 소모되는 방식으로 변경할 예정입니다.
무료로 이용할 수 있는 횟수도 함께 마련할 예정입니다. |