10월 6일 개발자 노트
모바일 · 잡담 · 호라이 · 2026-10-07 08:34
1. 인터 던전 개선 및 신규 핫스팟 추가
인터 던전 보스층은 AI 모드를 이용할 수 없고 보스가 등장하는 지역입니다.
직접 시간을 들여 사냥하고 경쟁하는 만큼, 일반 던전 층보다 더 높은 보상과 효율을 체감하실 수 있어야 합니다.
하지만 그동안은 직접 플레이하며 감수하는 부담에 비해 보상이 충분하지 않았습니다.
개선을 기다리는 동안 같은 아쉬움을 겪으셨을 구원자님들께, 대응이 늦어진 점 사과드립니다.
이번에는 보상 상향과 함께, 직접 찾아가 도전할 만한 사냥터를 마련하고자 보상 수준과 몬스터 배치·등장 주기를 함께 조정했습니다.
이에 인터 던전의 전반적인 경험치·골드 획득량과 희귀 이상 장비 드롭률을 높이고, 신규 핫스팟 지역을 추가합니다.
핫스팟에서는 더 많은 몬스터가 짧은 주기로 등장해 높은 사냥 효율을 얻을 수 있으며, 유니크 장비를 획득할 기회도 주어집니다.
직접 들인 시간과 노력이 성장과 보상으로 이어지는 것을 체감하실 수 있도록 개선하겠습니다.
※ 핏빛 봉인 제단의 핫스팟에서는 던전 레벨 기준에 따라 영웅 장비가 드롭되지 않습니다.
2. 클래스 개선 — 소서리스·파이터·어쌔신
각 클래스의 강점이 전투에서 충분히 발휘되고, 선택한 무기에 따라 자신만의 역할과 전투 방식을 즐기실 수 있어야 합니다.
하지만 애정을 갖고 성장시킨 캐릭터가 기대한 성능을 보여주지 못해 아쉬움을 느끼고 계신 점을 알고 있습니다.
특히 근거리 클래스 밸런스는 론칭 이후 지속적으로 조정해 왔지만,
구원자님들께서 충분히 만족하실 만한 개선으로 이어지지 못했습니다.
업데이트를 기다리고 변경된 성능을 확인하신 뒤에도 다시 같은 어려움을 말씀해 주셔야 했다는 점을 무겁게 받아들이고 있습니다.
이번에는 각 클래스와 무기의 역할을 바탕으로, 기본 성능과 개별 스킬·융합 스킬에서 부족했던 부분을 함께 보완합니다.
또한 실질적으로 클래스 마다 전투 특성에서 스킬 특성을 찍었을 때 그 체감이 더 전달되는데
포인트 소모량 대비 접근성이 떨어지는 부분도 뒤에 설명드릴 전투 특성 포인트 개선을 통해 바로 개선하고자 합니다.
업데이트 이후에도 클래스 별 체감이 실제 전투에서 더 나아졌다고 느끼시는지,
여전히 어려움이 남아 있는지는 지속적으로 확인하겠습니다.
[소서리스]
소서리스는 공격적인 역할과 함께, 위기의 순간에 아군을 회복하고 전투를 이어가도록 돕는 역할이 나뉘어 있지만
이번에는 서포트 역할을 보완하는 쪽에 더욱 초점을 맞췄습니다.
이를 위해 지팡이에서는 일부 공격 스킬 정도만 보완하고,
마법구의 지원 역할과 회복 성능을 상향하고 스킬 사용 시 계산적인 불편함이 해소될 수 있도록 개선했습니다.
여러 구원자님이 영역 회복을 동시에 사용했을 때 하나의 회복 효과만 적용되던 부분은 중복 적용이 될 수 있도록 개선했으며,
특성 스킬과 융합 스킬의 회복량을 상향 조정하였습니다.
함께 전투하는 상황에서 서포트 역할을 더 유의미하게, 아군의 생존에 더 적극적으로 기여할 수 있도록 조정하고자 합니다.
융합 스킬 ‘공포의 절규’도 조건부 발동에 성공했을 때 공포 확산이 더 넓은 범위에 적용되도록 개선했습니다.
[파이터]
파이터는 전선에서 적의 공격을 견디며 아군을 지키고, 대검을 선택했을 때는 직접 상대를 압박할 수 있는 역할을 지향합니다.
근거리에서 공격을 받아내며 싸워야 하는 부담을 고려해, 무기와 관계없이 적용되는 패시브는 공격·방어 성능을 함께 높였습니다.
방패를 통한 방어와 대검을 통한 공격이 각각 강점을 발휘할 수 있도록 일부 스킬과 융합 스킬도 강화했습니다.
‘회류 검기’에는 무장 해제 효과를 포함해서 융합 전 기반 스킬의 장점을 이어갈 수 있도록 조정했습니다.
‘폭풍 결계’는 기본 성능과 반격 확률을 높였으며 반격 기능은 원거리 공격에도 반격 효과가 적용되고 있어서
사거리적 손실을 조금 더 완화하는 역할로 기대하고 있습니다.
[어쌔신]
어쌔신은 은신으로 기회를 만들고, 상대의 빈틈을 파고들었을 때 공격의 성과를 체감할 수 있는 전투를 지향합니다.
이에 공격적인 성능을 중심으로 패시브를 강화하고, 적에게 접근해 싸워야 하는 특성을 고려해 방어 성능도 일부 보완하지만
은신이 있는 만큼 생존력에 크게 이점을 주려는 의도는 아닙니다.
일부 스킬 성능을 보완하는 한편, 쌍단검의 ‘그림자 개방: 기습’ 설명에서 다소 혼선을 줄 수 있는 부분도 보다 직관적으로 개선했습니다.
융합 스킬 ‘연막’은 실제 성능적인 측면에서 다소 아쉬운 평가가 많았습니다.
펼쳐진 영역 안에서 은신과 공격 효과를 활용해 상대를 더 강하게 압박할 수 있는 의도를 가지고 있었기에
이 경험을 체감하실 수 있도록 기능을 개선했습니다.
연막 내부에서는 일정 시간 마다 자기 자신에게 은신 효과가 부여되면서,
스킬 추가 피해 효과가 반복적으로 적용되도록 개선되었고, 연막 유지 시간이 소폭 늘어났습니다.
다만 연막 시간이 늘어남에 따라 최대 가능한 은신 시간이 너무 길어지지 않도록
은신 자체의 지속 시간은 감소 되었습니다. 또한 연막 효과는 사용한 본인에게만 적용됩니다.
3. 상호 적대 시 성향치 감소 개선
지난 업데이트에서는 PVP에 따른 복구 부담을 줄이기 위해 복구 비용을 낮추고, 무법 상태에서만 페널티가 적용되도록 조정했습니다.
하지만 이후 적극적으로 전투에 참여할수록 성향치가 감소하고,
오히려 무법 상태의 페널티를 감수해야 한다는 불만을 보내주셨습니다.
상대를 무법 상태로 유도하는 플레이까지 더해지면서, 서로 적대하며 싸우는 상황에서도
전투에 열심히 참여한 구원자님이 불이익을 체감하는 경우가 있었습니다.
PVP의 부담을 덜어드리려던 조정이 실제로 전투를 즐기시는 구원자님들께는 또 다른 부담이 되었습니다.
이 부분을 충분히 살피지 못한 점 죄송합니다.
이에 이번 업데이트에서는 상호 적대 관계인 상대를 처치해도 성향치가 감소하지 않도록 개선합니다.
서로 전투 의사를 밝힌 관계에서는 상대 처치에 따른 성향치 감소 부담을 덜고, 전투에 집중하실 수 있도록 하겠습니다.
다만, 상호 적대 관계가 아니라면 양측 모두 PVP 상태(보라색 이름)이더라도 처치 시 성향치가 감소하는 기준은 유지됩니다.
이는 일방적인 PK로 인해 사망한 경우 자동으로 반격했다는 이유만으로, 먼저 공격한 측의 페널티가 사라지지 않도록 하기 위함입니다.
4. 관통 능력치 개선
관통에 투자한 만큼 효과를 체감하기 어렵다는 의견을 보내주셨습니다.
캐릭터를 더 강하게 만들기 위해 시간과 재화를 들여 갖춘 능력치인 만큼, 기대한 효과가 나타나지 않아 아쉬움이 크셨을 것입니다.
실제 효율을 살펴본 결과, 기존에는 기대와 달리 충분한 효과를 내지 못하고 있음을 확인했습니다.
관통은 상대의 방어 성능에 직접적인 영향을 주며, 방어력이 높은 상대일수록 더 큰 효과를 발휘하는 것을 의도하였습니다.
이번 업데이트에서는 관통의 효율을 높인 형태로 개선된 버전이 적용되도록 바로 준비했습니다.
5. 전투 특성 포인트 개선
전투 특성은 선택한 무기와 포인트 투자에 따라 각자의 역할과 전투 방식을 만들어가는 시스템입니다.
보유한 포인트를 어떻게 분배하는지에 대한 선택과 재미는 구원자 분들의 몫이지만
기존 스킬 특성의 포인트 소모량이 크기 때문에 가성비 측면에서 현재 보유한 포인트를 스킬에 소모하기에 부담스럽게 느껴진다고 생각했습니다.
이번 조정은 더 이른 성장 단계에서 충분한 포인트를 확보하고,
원하는 스킬 특성을 보다 수월하게 선택하실 수 있도록 하는 데 중점을 두었습니다.
이를 위해 101~120레벨 구간의 포인트 지급을 없애는 대신, 100레벨까지 성장하며 획득하는 포인트를 늘립니다.
높은 레벨에 도달하기까지 기다려야 했던 특성들을 성장 과정에서 더 일찍 갖춰 나가실 수 있도록 전체적인 포인트 총량을 상향 조정했습니다.
또한 스킬 특성에 필요한 포인트 소모량을 낮춰, 스킬 특성 루트 선택의 부담을 줄이고
투자에 따른 무기 별 전투 성능의 변화를 체감하실 수 있도록 하는 것에 집중했습니다.
다만, 두 스킬을 결합하는 융합 특성은 기반 스킬의 특성 비용을 함께 고려하여 책정했기에 필요 포인트가 소폭 증가했습니다.
일부 중후반 능력치 특성의 비용도 소폭 증가했는데, 이는 확보한 포인트로 모든 스텟을 다 소모하시기 보다는
스킬과 함께 효율적인 루트를 선택하셔서 무기 별 클래스의 성능을 체감하실 수 있도록 의도한 방향입니다.
이번 조정으로 포인트와 소모량이 달라지는 만큼,
기존 설정과 변경된 기준이 혼재해 혼선이 생기지 않도록 10월 7일 점검 시 전투 특성을 초기화할 예정입니다.
다시 설정하시는 번거로움이 있으시겠지만, 점검 이후 달라진 기준을 살펴보시고 자신의 전투 방식에 맞춰 특성을 설정해 주시기 바랍니다.
항목별 조정 수치와 자세한 내용은 업데이트 노트에서 안내드리겠습니다.
6. 보스 초기화 동작 정상화
보스는 일정 영역을 벗어나면 제자리로 돌아가 초기화되는 것이 본래 설계 의도였습니다.
공략을 유지하거나 초기화를 유도해 다시 기회를 만드는 전략적 선택을 가능하게 하고,
영역 밖으로 이탈하는 형태로 주요 패턴을 무력화하면서 보스가 너무 무능력한 행동을 하지 않도록 하기 위함이었습니다.
하지만 실제로는 영역 안에 다른 구원자님이 있으면 보스가 즉시 대상을 다시 탐색하면서,
당초 의도한 초기화 동작이 제대로 적용되지 않고 있음을 확인했습니다.
이에 이번 업데이트에서는 보스가 일정 영역을 벗어나면 제자리로 돌아가 초기화되도록, 본래 설계에 맞게 수정하였습니다.
기존 동작에 맞춰 공략해 오신 구원자님들께는 전투 방식의 변화가 생길 수 있어 사전에 안내드립니다.
변경 이후의 공략 양상과 다양한 의견 주시는 부분들도 면밀히 살펴보겠습니다.
[10월 13일 오후 8시 30분, 라이브 방송]
오늘 안내드린 내용 외에도 보내주시는 의견을 바탕으로 불편한 부분을 수정하고 있습니다.
이번 업데이트 역시 실제 플레이에서 충분한 개선으로 느껴지는지 확인하고, 부족한 부분은 계속 보완하겠습니다.
아울러, 구원자님들과 보다 가까이 소통하고 궁금증에 답해드리고자
10월 13일 오후 8시 30분, 라이브 방송으로 찾아뵙겠습니다.
이번 업데이트 이후 보내주시는 의견을 함께 짚어보고, 앞으로 선보일 콘텐츠와 업데이트 방향도 말씀드릴 예정입니다.
확정된 내용은 구체적으로 안내드리고, 검토 중인 사항은 어떤 방향으로 고민하고 있는지 설명드리겠습니다.
앞으로 이클립스가 어떻게 달라질지 보다 선명하게 그려보실 수 있도록 준비하겠습니다.
구원자님들께서 궁금해하시는 내용을 충분히 나눌 수 있도록 알차게 준비하겠습니다.
시청 방법과 자세한 내용은 별도 공지로 안내드리겠습니다.
많은 관심과 시청 부탁드립니다.
감사합니다.
<이클립스: 더 어웨이크닝> PD 이상문 드림